Anonim

Vēsture ir lielākais stāsts, kāds jebkad stāstīts. Tomēr tas, kas padara vēsturi tik pārliecinošu stāstu, klasē bieži tiek zaudēts tulkošanā. Rezultātā studenti sāk pielāgot sociālās studijas - dažreiz jau vidusskolā - par spīti skolotāju centieniem.

Kad valsts skolu skolotāji pievērsās spēļu dizaineriem un uzņēmējiem, mans partneris Džeisons Darnells un es zinām, ko mēs runājam. Tāpat kā tik daudzi citi skolotāju profesijas pārstāvji, mēs cīnījāmies, lai atrastu veidus, kā mūsu vidusskolēniem atdzīvināt vēsturi un sociālās studijas.

Tas ir, līdz mēs saliekam mācību spēles sajaukumā.

Image

Ikreiz, kad mēs izmantojām mācību spēles, klases atmosfēra tika elektrificēta, un mūsu skolēni šķietami bija pieķērušies vēsturei. Spēlē balstīta mācīšanās viņus uzbudināja - un tas parādīja. Tāpēc mēs kā skolotāju / spēles dizaina komandu uzdevām sev ļoti vienkāršu jautājumu: "Kāpēc mūsu klases nevar būt jautras un saistošas ​​kā mācību spēle katru mācību dienu visa gada garumā?" Un mēs plānojām izveidot sociālo programmu mācību saturam atbilstošu mācību spēli, kas mūsu vidusskolēniem ļautu mācīties visu mācību gadu.

Mēs domājām, ka vienas spēles izveidošanai, piemēram, to, ko mēs iedomājāmies, var būt nepieciešama viena vasara. Tā vietā ir pagājuši gandrīz astoņi gadi, lai pilnveidotu mūsu klases spēlei sagatavoto spēli Historia.

Saskaņota spēle ar mācību programmu

Historia ir ar izglītības programmu saskaņota sociālo pētījumu simulācija un stratēģijas spēle, kas māca vidusskolas pasaules vēsturi un kultūras, ekonomiku, ģeogrāfiju un valdību, izmantojot interaktīvu spēli. Spēle aptver vairāk nekā 4000 gadu vēsturi - no pirms 2000. gada pirms mūsu ēras līdz 2000. gada CE - tāpēc tā savieno seno pagātni ar mūsdienām.

Iesākumā studentu komandas veido valdības, kas ved savus pilsoņus cauri vēstures triumfiem un traģēdijām. Historia laika josla ir sadalīta 21 laikmetā jeb interaktīvās spēles kārtās, kurās ietilpst mācību laikmets, kas māca studentiem, kā spēlēt šo spēli.

Jebkurš, kas notiek vēsturē, var notikt ar cilvēkiem, kurus viņi aizsargā kā valdību, tāpēc viņiem jābūt gataviem visam, kas nonāk viņu ceļā, Epohs pēc laikmeta. Ja viņi kā komanda pieņem labus, gudrus lēmumus, viņu tauta uzplauks un viņu civilizācija pieaugs un kļūs spēcīgāka. Ja viņi to nedarīs, cietīs viņu tauta, un viņu civilizācija kļūs mazāka un vājāka.

Katras valdības gudrība ir atkarīga no tā, lai pēc iespējas vairāk zinātu par cilvēkiem, vietām un problēmām, ar kurām sastopas Historia, tāpēc studenti veic stingru, uz saturu balstītu pētījumu un izmanto mācītās stundas, lai atrisinātu problēmas, veidotu stratēģijas un izveidotu savas savas tautas vēsture. Šī iemesla dēļ mums patīk teikt, ka Historia māca cilvēcisko pieredzi caur cilvēcisko pieredzi. Un jā - tas ir tik jautri, cik izklausās!

Prasmju veidošana, izmantojot interaktīvu grafisko romānu

Pēc izpētes veikšanas un kā stratēģijas kā komandas samierināšanās katra valdība izstrādā līdzsvarotu budžetu un iztērē naudu, ko ekonomika rada, sasniegumiem un uzlabojumiem, kas sagatavo cilvēkus savam laikam. Citiem vārdiem sakot, studenti apgūst vēstures stundas un pēc tam tās izmanto spēlē.

Turpmāk Historia izvēršas kā interaktīvs grafiskais romāns, kurā studenti veido savas tautas vēsturi, savlaicīgi pieņemot lēmumus un risinot vēsturiski precīzas problēmas, kuras sauc par dilemmām - atkal viss kā komanda. Piemēram:

  • Vai viņu civilizācijas liks mieru ar Aleksandru Lielo - vai ne?
  • Vai viņiem vajadzētu maksāt cenu, lai radītu pasaules arhitektūras brīnumu?
  • Vai arī viņiem vajadzētu tērēt lielus līdzekļus zinātnei un tā vietā uzvarēt kosmosa sacensībās?

Spēles ietvaros ir iespējams kaut kas, tāpēc studenti apgūst vēsturi, vadot vēsturi.

Kā spēle darbojas klasē?

Historia klases skolotājiem izstrādāja klases skolotāji. To varēs atskaņot personālajā datorā, Mac un interaktīvajos baltajos dēļos.