Anonim

Ir labi zināms, ka bērni mācās spēlējot un ka spēlei ir daudz kognitīvu ieguvumu, ieskaitot elastību, fokusu, paškontroli, organizāciju un plānošanu. Spēles var arī palīdzēt bērniem attīstīt loģiskās, izpildvaras un sociālās prasmes. Daži pētījumi liecina, ka šādas priekšrocības var gūt no videospēlēm, jo ​​tās var stiprināt dažādas kognitīvās spējas, ieskaitot vizuālo un telpisko diskrimināciju, atmiņu, spriešanu, loģiku un problēmu risināšanu.

Tā kā spēle ir pašmotivācija un jautra, studenti mācās, nejūtot, ka smagi strādā vai ka uzdevums ir pārāk grūts. Viņi koncentrējas uz ilgu laiku un pilnīgi iegremdējas tajā, ko viņi dara. Īsāk sakot, piedāvājot bērniem rotaļīgas nodarbības vai iespēju izspiest viņu dabisko noslieci uz intensīvu, uz sevi vērstu mācīšanos.

Papildus daudzām praksēm roku-acu koordinācijā, stratēģiskajā plānošanā un lēmumu pieņemšanā, izglītojošās videospēles strukturē problēmu risināšanu un trenē studentus “neizdoties” - mācīties no savām kļūdām, mēģināt vēlreiz un turpināt pastāvēt, līdz problēma ir atrisināts.

Vissvarīgākais ir tas, ka pētījumi rāda, ka videospēles asina vizuālās diskriminācijas prasmes, telpisko domāšanu un spēju vizualizēt un mijiedarboties ar 3D objektiem - labiem ne tikai akadēmisko sasniegumu, bet arī turpmākās iesaistīšanās un veiksmes zinātnes, tehnoloģiju, inženierzinātņu un matemātikas prognozētājiem - STEM lauki. Un ir pierādījumi, ka telpiskās prasmes var uzlabot ar praksi.

MathMobs

Tā kā skolas mācību programma kļūst arvien pārpildītāka, neformālā izglītības pieredze, kas notiek ārpus klases, ir stratēģija, kuru mēs izmantojam manā skolā. Vidusskolas piemērs ir MathMob. Tā ir mūsu flashmob versija - sociālo mediju mobilizēta cilvēku grupa, kas satiekas sabiedriskā vietā, lai piedalītos īsā neparastā vai izklaidējošā aktivitātē. Manā neatkarīgajā visu meiteņu skolā Bethesda, Merilendas štatā studenti pulcējas kopējā telpā, lai līdz 20 minūtēm spēlētu matemātikas spēles iPad vai viedtālruņos.

Viens no mūsu favorītiem ir 2048, viena spēlētāja stratēģijas mīkla, kas ietver divu flīžu apvienošanu ar vienādu skaitli - visas jaudas 2 - tā, lai tās saplūst vienā flīzē ar divkāršu vērtību. Mērķis ir sasniegt 2 048, pirms galds pilnībā piepildās. Šī spēle veicina stratēģisko domāšanu un plānošanu, kā arī koncentrēšanos, jo tā izaicina spēlētājus risināt arvien sarežģītākas konfigurācijas.

Image

Ar Alessandra King pieklājību

MathMob autora skolā šis students ir iecerējis uzvarēt 2048. gada spēlē.

Image

MathMob autora skolā šis students ir iecerējis uzvarēt 2048. gada spēlē.

Vēl viens favorīts ir Flow Free, vienkārša, taču izaicinoša spēle, kas koncentrējas uz vizuālo diskrimināciju, telpisko domāšanu, loģiku un radošumu. Spēļu režģim ir virkne krāsainu punktu - jo vairāk punktu, jo grūtāka spēle - un spēlētājam jāsavieno divi punkti ar vienādu krāsu, neatstājot nevienu vietu tukšu un nešķērsojot nevienu citu plūsmas līniju. Laika izmēģinājuma režīms, kuru mēs spēlējam, izaicina studentus noteiktā laika posmā izpildīt pēc iespējas vairāk mīklu.

Citas iespējamās spēles ietver sudoku un KenKen mīklas, kā arī 1010 !, Flow Free Hexes, Block! Hexa puzzle un roll the Ball (visi ir pieejami iOS un Android ierīcēm).

Mūsu skolā visa studentu, mācībspēku un personāla kopiena pieder vai nu Baltā, vai Zilā komandai, un mācību gada laikā abas komandas sacenšas par punktiem dažādos pasākumos, piemēram, Lauka dienā vai Cikla problēmā.

MathMobs ir iekļauti šajos vidusskolas pasākumos, tāpēc viņi ir komandu sacensības. Aktivitātes uzvarētāja ir komanda ar vislielāko kopējo punktu skaitu. Tas nozīmē, ka meitenēm - arī tām, kuras domā, ka matemātika nav viņu lieta - ir stimuls piedalīties, jo viņām visām patīk perks (parasti diena ārpus formas), kas nāk ar uzvaru komandu sacensībās trimestrī.

Mācību zāles sākumā vai beigās, pusdienās vai citādi elastīgā laikā mēs atlicinām apmēram 20 minūtes. MathMobs ir īss, lai saglabātu fokusu un uzturētu lielu uztraukumu. Kad laiks ir beidzies, studenti izrakstās ar savu rezultātu (piemēram, savu augstāko flīzi 2048. gadā vai spēļu skaitu, kuru viņi ir pabeiguši Flow Free laika izmēģinājuma režīmā), un uzvarētāju komanda parasti tiek paziņota nākamajā asamblejā.